A versão mais jogada do Brasil. Quando alguém fala só "truco", é dela que está falando.
O que define o Paulista é que a manilha muda a cada mão, dependendo da vira. Se você nunca jogou, comece pelo guia de como jogar truco.
São 40 cartas, sem os 8, os 9, os 10 e os coringas. A ordem das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte:
4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3
Nas cartas comuns o naipe não conta. Duas cartas de mesmo valor empatam.
Cada jogador recebe 3 cartas e uma carta é virada na mesa. A manilha da mão é o valor logo acima da vira:
| Vira | 4 | 5 | 6 | 7 | Q | J | K | A | 2 | 3 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Manilha | 5 | 6 | 7 | Q | J | K | A | 2 | 3 | 4 |
As quatro manilhas ganham de qualquer carta comum. Entre elas o naipe decide:
| Pedido | Vale | Se o outro correr, você faz |
|---|---|---|
| Sem pedido | 1 | |
| Truco | 3 | 1 |
| Seis | 6 | 3 |
| Nove | 9 | 6 |
| Doze | 12 | 9 |
Quem recebe o pedido pode aceitar, correr ou aumentar. Quem teve o pedido aceito não pode aumentar logo em seguida.
Ganha quem vencer duas das três rodadas. Quando dá empate:
| Situação | Ganha a mão |
|---|---|
| Empate na primeira | Quem vencer a segunda |
| Venceu a primeira, empatou a segunda | Quem venceu a primeira |
| Cada um venceu uma | A terceira decide |
| Empate na primeira e na segunda | Quem vencer a terceira |
| Dividiu e empatou a terceira | Quem venceu a primeira |
| Empate nas três | Ninguém pontua, é o melou |
Quem chega a 11 pontos olha as cartas antes de decidir. Nas duplas os parceiros podem mostrar as cartas um para o outro. Depois escolhe entre jogar a mão valendo 3 pontos ou correr e dar 1 ponto para o adversário. Nessa mão não se pede truco.
Com as duas duplas em 11, joga-se sem olhar as cartas e sem truco. Quem ganhar leva a partida.
Na sua vez você pode jogar uma carta virada para baixo. O valor dela não conta na rodada. É blefe puro, serve para esconder que sua mão está fraca ou fingir que está. Não vale na primeira rodada.
No 2 contra 2 os parceiros sentam em lados opostos e o jogo gira ao redor da mesa. O pé, que é o último a jogar, começa a rodada. Sinais entre parceiros fazem parte da brincadeira.
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