VIRAZAP JOGAR PAULISTA GRÁTIS

Truco Paulista

A versão mais jogada do Brasil. Quando alguém fala só "truco", é dela que está falando.

O que define o Paulista é que a manilha muda a cada mão, dependendo da vira. Se você nunca jogou, comece pelo guia de como jogar truco.

Baralho e força das cartas

São 40 cartas, sem os 8, os 9, os 10 e os coringas. A ordem das cartas comuns, da mais fraca para a mais forte:

4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3

Nas cartas comuns o naipe não conta. Duas cartas de mesmo valor empatam.

Vira e manilha

Cada jogador recebe 3 cartas e uma carta é virada na mesa. A manilha da mão é o valor logo acima da vira:

Vira4567QJKA23
Manilha567QJKA234

As quatro manilhas ganham de qualquer carta comum. Entre elas o naipe decide:

Ordem das manilhas

  1. Zap, a manilha de paus . É a carta mais forte do jogo.
  2. Copeta, de copas
  3. Espadilha, de espadas
  4. Pica-fumo, de ouros

Quanto vale cada pedido

PedidoValeSe o outro correr, você faz
Sem pedido1
Truco31
Seis63
Nove96
Doze129

Quem recebe o pedido pode aceitar, correr ou aumentar. Quem teve o pedido aceito não pode aumentar logo em seguida.

Quem ganha a mão

Ganha quem vencer duas das três rodadas. Quando dá empate:

SituaçãoGanha a mão
Empate na primeiraQuem vencer a segunda
Venceu a primeira, empatou a segundaQuem venceu a primeira
Cada um venceu umaA terceira decide
Empate na primeira e na segundaQuem vencer a terceira
Dividiu e empatou a terceiraQuem venceu a primeira
Empate nas trêsNinguém pontua, é o melou

Mão de onze

Quem chega a 11 pontos olha as cartas antes de decidir. Nas duplas os parceiros podem mostrar as cartas um para o outro. Depois escolhe entre jogar a mão valendo 3 pontos ou correr e dar 1 ponto para o adversário. Nessa mão não se pede truco.

Mão de ferro

Com as duas duplas em 11, joga-se sem olhar as cartas e sem truco. Quem ganhar leva a partida.

Esconder carta

Na sua vez você pode jogar uma carta virada para baixo. O valor dela não conta na rodada. É blefe puro, serve para esconder que sua mão está fraca ou fingir que está. Não vale na primeira rodada.

Jogando em duplas

No 2 contra 2 os parceiros sentam em lados opostos e o jogo gira ao redor da mesa. O pé, que é o último a jogar, começa a rodada. Sinais entre parceiros fazem parte da brincadeira.

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