Todo mundo aposta quantas rodadas vai vencer. Quem erra, perde vida.
A Fodinha usa o mesmo baralho do truco, mas o objetivo é outro. Aqui não basta ganhar rodadas, você precisa ganhar exatamente o tanto que prometeu.
Mesma ordem do truco, da mais fraca para a mais forte:
4 < 5 < 6 < 7 < Q < J < K < A < 2 < 3
Vira-se uma carta e a manilha é o valor logo acima dela, igual no truco. Entre manilhas o naipe decide: paus ♣, copas ♥, espadas ♠ e ouros ♦.
O número de cartas sobe e desce. Começa com 1 carta por jogador, aumenta até onde o baralho der, e volta descendo até 1 de novo.
Na ordem, cada jogador diz quantas rodadas acha que vai vencer, de 0 até o número de cartas que tem na mão. Todo mundo escuta os palpites.
O último a falar não pode escolher o número que faria a soma dos palpites bater certinho com o número de rodadas. Ou seja, é impossível todo mundo acertar. Sempre tem alguém que erra e perde vida.
Joga-se carta a carta e a mais forte vence a rodada, puxando a próxima. Se duas cartas empatarem na frente, ninguém vence aquela rodada e quem puxou joga de novo. Manilhas nunca empatam entre si, porque o naipe desempata.
No fim da rodada cada um perde a diferença entre o que apostou e o que fez:
| Apostou | Fez | Perde |
|---|---|---|
| 2 | 2 | nada |
| 2 | 0 | 2 vidas |
| 0 | 1 | 1 vida |
| 3 | 1 | 2 vidas |
Repare que fazer rodadas demais é tão ruim quanto fazer de menos. Se você apostou 0, precisa perder todas, e às vezes isso é bem mais difícil do que parece.
Nas rodadas de uma carta só, a coisa inverte. Você segura sua carta virada para fora, na testa, sem olhar. Vê a carta de todo mundo, menos a sua. O palpite sai daí, pela cara dos outros e pelo que dá para deduzir.
Quem zera as vidas vira espectador e ganha o último que sobrar. Se todo mundo zerar na mesma rodada, ganha quem perdeu menos vidas nela. Se empatar, é empate.
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